Еще совсем недавно жители разных уголков России съезжались в Москву для участия в турнирах, призовые фонды которых составляли 600 долларов США: 300 за первое место, 200 за второе, 100 за третье. Все мероприятие длилось пару выходных дней и проходило в больших по размерам компьютерных клубах. Финал турнира игрался с воскресенья на понедельник. Зрителей почти не было.
Однако теперь многое изменилось. Выросли призовые фонды, уплотнилась конкуренция, расширилась география участников. Только общий принцип не менялся. Немного позже появились отборочные турниры в регионах, однако неизменно присутствовал фактор случайности. Неудачная игра могла плохо повлиять на результаты лидера, сложно было распределить мест и в десятке. Проведение турниров было не регулярное, от случая к случаю, поэтому команды зачастую не профессионально относились к своей деятельности.
Создание национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги все изменило. Она практически ежемесячно проводила целую серию турниров, тем самым обеспечивала лидерам постоянный доход. Стали появляться официальные Кубки и Чемпионаты Российской Федерации и чемпионаты регионов.
В 2006 году стартовал киберспорт в новом формате. Регулярный чемпионат НПКЛ собрал 12 команд России, обеспечил доход в случае успеха на турнирах, но и поставил в строжайшие рамки профессионального поведения.
Команды за два месяца проведения турнира не могли изменить состав, им предоставлялись четкое расписание выступлений и строгие правила игр.
Самое главное – это то, что НПКЛ свел фактор случайности к минимуму. За каждую победу команде начислялись очки, что позволяло только лучшим пройти в финал. Но даже команды, которые не рассчитывали на финал, не позволяли себе прогулы в играх или «халтуру», потому что приз каждой игры составлял 1000 долларов США.
Еще одним главным моментом стало то, что к киберспортивной культуре приучались и зрители. Турнир начали проводить в новом игровом центре «4Game», он кроме зоны игры имеет хорошо оснащенную киберарену – плазменные экраны в зал с изображениями, проекторный экран для трансляции HL TV, а также комментаторское место, которое не пустует. Подобные игры собирают большое количество зрителей, поэтому игроки ведут себя ответственно, играя на такую аудиторию.




